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4. La enseñanza en la universidad contemporánea: experiencias y tendencias en dispositivos y entornos

En este eje se incluyen trabajos que exploren las posibilidades y límites de los medios digitales para la enseñanza y el aprendizaje en la universidad. Los avances tecnológicos en campos como (por citar algunos), la realidad aumentada o el empleo de dispositivos móviles (tablets y smartphones), pueden habilitar nuevas opciones en términos didácticos, como el denominado Aprendizaje Móvil (Mobile Learning). Al mismo tiempo, la difusión masiva de las redes sociales supone cambios en las aplicaciones de e-learning o en la manera misma en que el alumnado universitario accede al conocimiento, cambios englobables bajo términos como: Conectivismo, Aprendizaje Informal, portafolios digitales, Personal Learning Environment (PLE) o Personal Learning Network (PLN). Lo mismo podría decirse de las aplicaciones educativas de los videojuegos, en tendencias como la Gamificación (Gamification, Serious Games), o de fenómenos como el de las Flipped Classrooms, la Khan Academy, la experiencia de MOOC (Massive open online course), etc.  La intención es analizar el carácter innovador de las experiencias e investigaciones que se presenten, considerando el modo en que los nuevos medios se incluyen en las propuestas de enseñanza y cómo se vinculan con las características de los saberes a enseñar y de los estudiantes como destinatarios de la propuesta.